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Trayectoria profesional

FX Interactive

Desde septiembre de 2006 entré a formar parte del equipo editorial de la compañía de videojuegos FX Interactive como ilustrador y diseñador gráfico. Ahora empleo todo mi potencial en el mundo que mas me apasiona, el de los videojuegos. En FX Me encargo de diseñar junto con el director de marketing las portadas de los juegos, diseño que el ilustrador Koveck convierte luego en la portada final del producto.


Trabajos dentro de FXDentro del equipo de edición, me encargo del diseño y maquetación de manuales, cubiertas, DVD y extras impresos como mapas y ayudas de juego. En la parte de producción de los juegos, modifico texturas, hago ilustraciones para pantallas de carga e iconos, así como botones y elementos de la interfaz del juego. Dado mi amplio conocimiento sobre videojuegos, formo parte del comité de evaluación, donde buscamos y probamos juegos nuevos y clásicos para su futura edición.


PROGRESA

Entre 2005 y 2006 trabajé para PROGRESA filial del grupo PRISA, la cual edita conocidas cabeceras como Cinemanía, Rolling Stone, 40, Gentelman... y revistas corporativas como Europa, Blue Joven, Digital+, etc. He maquetado Otrosí (revista del colegio de Abogados), las memorias de Prisa y Sogecable, el Anuario de El PAÍS, el Anuario de Los Vinos, Business Traveller, Foreign policy y Blue Joven. También hice infografías y colaboré en el diseño de proyectos editoriales para marcas como KIA y Benq-Siemens.


LA FACTORÍA DE IDEAS

En 2002 di el salto profesional trabajando para la editorial La factoría de Ideas en calidad de Técnico Editorial maquetando libros de rol, ciencia ficción y fantasía, así como revistas como Urza, Dosdediez y Nemo. Una gran experiencia en un mundo que me apasionaba, el de los juegos de rol como La llamada de Cthulhu, Vampiro o Rolemaster. Que tiempos mas jóvenes y tan frikis. ¡Y todavía mantienen en su web todos los banners flash que hice!


ACADEMIA C-10

Haber aprendido de la mano de Carlos Diez las mejores técnicas de ilustración me sirvió para ejercer como profesor de aerografía y de diseño gráfico e ilustración con ordenador en la propia academia en cursos de verano y durante todo 2001 y 2002. En esa época también colaboré junto con Carlos en el especial de Interviú con Paula Vázquez y en la portada del disco Indomable del grupo Tierra Santa. Junto con el también profesor de aerografía Ivan Cano, realicé infografías de cascos de motos para la firma Zero racing Performance.


DOLMEN EDITORIAL

Libros para Dolmen Como freelance he trabajado desde 2002 con el editor Vicente García para la editorial Dolmen diseñando y maquetando libros sobre personajes de superhéroes, autores de cómic o directores de cine como Spiderman:bajo la máscara, Batman: el resto es silencio, Conan:biografía de una leyenda, En primera persona: Frank Miller o Tarantino, excesos y cinfilia. Trabajar para Dolmen me ha dado una gran libertad creativa a la hora de diseñar por completo las ediciones de los libros, mi gran afición por la temática de estos libros me ha servido de mucho a la hora de trabajar en ellos.


KISS, WET COMIX Y EROS COMIX

Pin up'sEntre 1995 y 1996 aprendí ilustración y aerografía en la academia de Carlos Diez. Con la enseñanzas de este maestro de las pin ups empecé a realizar mis primeras ilustraciones a aerógrafo, publicando en 1997 mi primera pin up en la prestigiosa revista de comic erótico KISS COMIX y durante los años siguientes ilustrando con mis mejores chicas las portadas de las revistas WET COMIX y EROS COMIX.


Biografía y trayectoria personal

76-88 Comienzos

Nací en Madrid en 1976. Siempre me ha gustado dibujar, o más bien ha sido el dibujo la forma más rápida de expresar mi creatividad. Recuerdo que con cuatro o cinco cuando nos mandaban dibujar, mientras los demás hacían casas, flores o a sus papás, yo hacía monigotes luchando con tiranosaurios. Es lo que tiene crecer en una generación marcada por películas como La Guerra de las Galaxias, Indiana Jones, El Cristal Oscuro.

Antes de aprender a leer ya tenía una cantidad considerable de tebeos de Mortadelo y Filemón, que fueron mi principal referencia para todos los dibujos de mi infancia. Ya con siete años empecé a comprar los primeros cómics de Marvel editados por Forum, en concreto Los 4 fantásticos, así comenzé a leer y coleccionar cómics de superhéroes y conocí a grandes autores como John Byrne, Arthur Adams y Alan Davis que fueron la referencia de los dibujos que realicé entre los doce y los dieciséis años.

Moonlighting Super Rollings Tanta era mi pasión por el cómic que edité y vendí los mios propios, dos números de Moolighting, basados en en los personajes de la serie de televisión y que fué un bombazo en su momento, y Super Rollings, situado en un futuro cercano donde el deporte que causa furor son las competiciones salvajes de hockey sobre patines.

Puedo decir que también ha tenido mucha influencia en mi vida los libros de elige tu propia aventura, antesala de lo que luego serían los juegos de Rol. Con menos de diez años a leer empecé con aquellos libros rojos en los que el curso de la historia la decidías tu, después pasaron a ser de los libros de Dungeons&Dragons Aventura sin fin con aquellas magníficas ilustraciones de Larry Elmore y finalmente fueron las joyas de Steve Jackson e Ian Livingstone de la serie Fighting fantasy (en España Lucha-Ficción) como El hechicero de La Montaña de Fuego, La Mansión Infernal o la serie de Brujos y Guerreros (Sorcery!), libros que me transportaban a increíbles mundos de fantasía que aún guardo profundamente en mi memoria.

1988-1992 El sello flipation

Creo que la culpa de todo la tienen los videojuegos y las chicas. Desde el 85 ya había crecido en mí el germen de los juegos de Rol, pero poco tardé en dar el paso hacia el mundo digital de los 8 bits. Primero fue el descubrimiento tardío del Spectrum a finales del 88, éste pequeño ordenador abrió ante mí un universo nuevo de mundos por explorar. Esos fueron los mundos del Camelot Warriors, el Game over, Phantomas, Jet Set Willy... tantos y tantos juegos, tantos y tantos héroes virtuales... Que gran influencia fueron las fantásticas portadas de Luis Royo y Alfonso Azpiri, creo que fue en aquel momento que colgué el poster del Navy Moves en la pared de mi cuarto cuando desee llegar a convertirme en ilustrador. Como en un libro de Elige tu propia aventura ya había elegido mi camino, ahora sólo hacía falta pasar a la páginas por las que discurriría el resto de mi vida.

No volví a dibujar un comic entero, pero dibujaba muchas cosas sueltas en los bordes de los cuadernos y libros de textos. Mantenía latente mi pasión por el dibujo, seguía devorando mes a mes multitud de cómics y gastaba el resto del tiempo en descubrir antiguos juegos de Spectrum en cintas de cassete. Poco a poco fui adquiriendo un conocimiento pionero sobre el mundo de los videojuegos, me interesé por las compañías que habían creado esos juegos que tanto me gustaban como Dinamic, Topo, Opera, Ocean, Ubi Soft... Imaginaba con hacer videojuegos en el futuro y a partir de eso pensé un nombre para mi propia compañía: Flipation, un guiño al sitema Filmation, el sistema gráfico isométrico de los juegos de Ultimate Play the Game (fundadores de Rare, unas de los desarrolladores mas influyentes de todos los tiempos).

Aliens nest Wings Mi atención estaba centrada ahora en los videojuegos, tanto en los de Spectrum como en las máquinas de arcades de los salones recreativos. Aprendí los secretos del Basic más primitivo e hice mis primeras infografías a base de líneas y círculos y más tarde con los primeros editores de imagenes (o pixeles). El mundo de la informática era totalemte nuevo y me confería un gran abanico de posibilidades creativas.

El mundo de los 8 bits desapareció y dio paso los ordenadores de 16 bits como el Atari ST, el Amiga 500 y el PC. Mi siguiente ordenador fue un Intel 386 y las aventuras gráficas mi nueva influencia, Lucasarts y sus geniales Indiana Jones y Monkey Island, nuevos juegos, mejores gráficos y un sistema operativo nuevo que explorar, el MSDOS. Aunque los videojuegos acapararon todo mi interés en esta época, también estuvo compartido por mi creciente interés por las chicas y no puedo obviar que mi creatividad aumentaba cuando me sentía atraído por alguna.

1993-1995 Pin up's

Guns'n'girls 1993 fue el año de la madurez de mis objetivos, leía muchos comics, dos genios de Marvel como Alan Davis y Art Adams eran un referente muy importante para mi, me gustaba su linea limpia de dibujo y sus exuberantes chicas. En el campo de los videjuegos Ultima Underworld fue para mi el mejor videojuego de su tiempo, siendo el primero en presentar la perspectiva en 3D de primera persona creando una inmersión nunca vista en aquellos tiempos para un juego de rol. El rol en papel también era importante en aquella época, jugaba muy asiduamente con los amigos del instituto a Dungeons&Dragons, Rolemaster, El señor de los anillos, Star Wars y la llamada de Cthulhu y mi interés por los mundos de fantasía y ciencia ficción crecía día a dia. Durante esta época también descubrí a Stephen King del que he leído casi todo lo que ha publicado.

Ultima En este año conocería a la que se convertío en musa e inspiración de mi juventud y que despertó mi creatividad al máximo. Empezando por sencillos dibujos salté a ilustraciones a página completa, mi musa me inspiraba, un A4 en blanco cobraba vida en pocas horas. Este periodo me dió mucha soltura con el lápiz, a base de mucho dibujar conseguí especializarme en la figura femenina. Desde entonces no he dejado de dibujar pin-up's. De dibujos a lápiz pasé a dibujos a tinta, cambiaron mis musas y seguí ilustrando, perfeccionando e inventando multitud de heroínas de acción. En este periodo definí un personaje para mis partidas de rol que más tarde se convetiría en principal avatar en todo videojuego: Itherin.

Heroes de Darkmoon Mis profesores del instituto podrían constatar los bocetos que hacía durante sus clases a la vez que cogía apuntes. Casi a diario hacia un boceto durante las clases que luego terminaba en casa. En ese momento seguían inspirándome los trabajos de Luis Royo y sobretodo del asombroso Sorayama, un maestro del aerógrafo al que quería poder llegar a parecerme. Decidí por aquel entonces comprarme uno para llevar mis dibujos un paso mas allá y convertirlos en auténticas ilustraciones. El aerógrafo no es una práctica sencilla y no sería hasta unos años después cuando pude sacarle todo su potencial al aprender a usarlo gracias a las magistrales clases de Carlos Diez.

Raider Mi entrada en la universidad en 1994 no frenó mi creatividad. También hice infografías con las primeras herramientas de dibujo como el Deluxe Paint II, ¡el abuelo del Photoshop! y el Adobe Illustrator.Cuantos cambios supuso la década de los 90: el final del instituto y la entrada en la universidad, viajes de fin de curso y fin de carrera, meses de verano estudiando y trabajando en el extranjero. No habrá otra época más creativa en mi vida, todo fue algo nuevo que explorar en aquellos momentos y la base de lo que sería el futuro que forjaría después.

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